Em tempos de redes sociais, a comunicação política passou a disputar atenção no mesmo terreno onde circulam vídeos virais, piadas e referências da cultura pop. A novidade recente é que essa lógica também parece alcançar algo que tradicionalmente exigia solenidade e prudência: a guerra.
Nos primeiros dias do conflito entre Estados Unidos, Israel e Irã, a Casa Branca publicou uma série de vídeos nas redes sociais que associam operações militares reais a elementos de videogames, filmes e esportes. Em um deles, imagens do jogo Grand Theft Auto aparecem antes de cenas de um ataque militar real, acompanhadas do famoso aviso “Wasted”, que surge na tela quando um personagem do jogo morre. Outros vídeos comparam bombardeios a jogadas de beisebol, boliche ou futebol americano.
A estratégia integra um esforço de comunicação digital da administração do presidente Donald Trump para atrair atenção e mobilizar apoio público ao conflito. Autoridades da Casa Branca afirmam que a iniciativa faz parte de uma abordagem de mídia “não tradicional” que busca ampliar o alcance das mensagens do governo. Segundo o governo, os vídeos já teriam gerado bilhões de visualizações nas redes sociais.
Para seus críticos, porém, o problema não está apenas na estratégia de comunicação, mas na mensagem que ela transmite. Comparar ataques militares — que resultam em mortes de civis, destruição urbana e soldados feridos — a videogames ou entretenimento esportivo é visto por muitos como um sinal de trivialização da guerra.
Ex-oficiais militares americanos ouvidos pela imprensa expressaram indignação com o tom dos vídeos. Para eles, transformar operações militares em conteúdo próximo ao humor digital pode parecer desrespeitoso tanto com os soldados que participam do conflito quanto com as populações afetadas pela violência.
A reação negativa também veio de fora do universo político. O ator e diretor Ben Stiller, por exemplo, protestou contra o uso de imagens do filme Tropic Thunder em um dos vídeos publicados pela Casa Branca, afirmando que a produção cinematográfica não autorizou o uso do material e não deseja participar de propaganda política. “Guerra não é um filme”, escreveu.
A polêmica ocorre em um momento particularmente delicado. Desde o início das operações militares conjuntas dos Estados Unidos e de Israel contra o Irã, centenas de pessoas já morreram no Oriente Médio, incluindo civis iranianos e militares americanos. Além das perdas humanas, o conflito provoca instabilidade econômica global, especialmente nos mercados de energia, devido às tensões no Estreito de Ormuz — uma das principais rotas do petróleo mundial.
Dentro dos Estados Unidos, o conflito também divide opiniões. Pesquisas recentes indicam que a maioria dos eleitores desaprova a condução da crise com o Irã e acredita que os Estados Unidos não deveriam ter iniciado uma ação militar. Entre os eleitores mais jovens, a oposição ao conflito é ainda mais expressiva.
Defensores da estratégia digital do governo argumentam que o ambiente contemporâneo de comunicação exige novas linguagens. Em um ecossistema informativo dominado por vídeos curtos e conteúdo viral, afirmam, governos precisam disputar atenção com criatividade para alcançar públicos mais jovens e ampliar o impacto de suas mensagens.
Mas há limites evidentes quando o assunto é guerra. Conflitos armados carregam um peso moral, humano e político que dificilmente se ajusta à estética leve dos memes e do entretenimento digital. Ao aproximar operações militares da lógica dos videogames ou da cultura pop, corre-se o risco de diluir a percepção da gravidade dos acontecimentos.
A comunicação política sempre buscou persuadir. O que muda, na era das redes sociais, é a velocidade com que narrativas são produzidas e disseminadas. Nesse processo, a fronteira entre informação, propaganda e espetáculo torna-se cada vez mais tênue.
Transformar a guerra em conteúdo viral pode gerar cliques e visualizações. O desafio, no entanto, é outro: preservar o senso de responsabilidade e proporção diante de acontecimentos que envolvem vidas humanas, decisões estratégicas e consequências globais.
Porque, ao contrário dos videogames, as guerras não têm botão de reinício.
Por Palmarí H. de Lucena